About this course

Tujuan utama dari mata kuliah ini adalah untuk membeberkan kepada mahasiswa dengan teknik-teknik mutakhir dan best practice dari industri yang berkaitan dengan rekayasa perangkat lunak.Topik-topik yang ditawarkan meliputi: metode pembangunan perangkat lunak dalam sebuah model kitar hidup proses, rekayasa kebutuhan, pemodelan system dan perancangan arsitektural, pengujian perangkat lunak, socio-technical system, penjaminan mutu perangkat lunak, dependability , dan manajemen perubahan

What you will learn

7013T - Advanced Software Engineering

(S2 / 3 SKS)

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA



Salaam!

Selamat datang di Advanced Software Engineering. Saya Muhammad Ikhwan Jambak bersama anda di Rekayasa Perangkat Lunak Lanjut. Modul ini diperuntukan bagi mahasiswa pasca sarjana yang telah pernah mempelajari rekayasa perangkat lunak sebelumnya atau yang ingin mendalaminya. Tujuan utama dari mata kuliah ini adalah membeberkan teknik-teknik rekayasa perangkat lunak yang mutakhir dan best practice di dunia industri. Sebelum memulai belajar, saya sarankan untuk terlebih dahulu membaca metoda pembelajaran, deskripsi mata kuliah, dan capaian pembelajaran agar anda bisa mendapatkan gambaran awal tentang mata kuliah ini.


Dosen Pengampu

Dr. Ir. Muhammad Ikhwan Jambak, MEng

Dr. Ir. Muhammad Ikhwan Jambak, MEng

muhammad.jambak@binus.ac.id


Deskripsi Mata Kuliah

Tujuan utama dari mata kuliah ini adalah untuk membeberkan kepada mahasiswa dengan teknik-teknik mutakhir dan best practice dari industri yang berkaitan dengan rekayasa perangkat lunak.Topik-topik yang ditawarkan meliputi: metode pembangunan perangkat lunak dalam sebuah model kitar hidup proses, rekayasa kebutuhan, pemodelan system dan perancangan arsitektural, pengujian perangkat lunak, socio-technical system, penjaminan mutu perangkat lunak, dependability , dan manajemen perubahan


Metode Pembelajaran

Sistem Pembelajaran Daring Indonesia (SPADA) merupakan metode pembelajaran jarak jauh dengan penyampaian materi secara online. Metode pembelajaran ini peserta belajar secara mandiri dengan alat bantu pembelajaran berbasis dosen.  Sistem penyampaian materi pembelajaran dengan memanfaatkan beragam media seperti internet, mobile phone dan media lainnya. Sistem e-pembelajaran ini dilengkapi dengan fitur-fitur layanan untuk menambah pemahaman mahasiswa seperti forum diskusi, video conference, blog, lecture notes dan fitur-fitur lainnya. Perkuliahan akan berjalan dalam 16 sesi pertemuan yaitu pertemuan tatap muka sebanyak 4 sesi, 10 sesi pertemuan online dan 2 sesi ujian (Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester). Topik mingguan yang sudah ditentukan akan dibicarakan setiap minggu. Tugas dibagi menjadi 2 yaitu tugas personal dan tugas kelompok. Interaksi antara mahasiswa dengan dosen digunakan forum diskusi dan video conference. 


Capaian Pembelajaran

Capaian pembelajaran yang diharapkan ketika mahasiswa menyelesaikan mata kuliah ini dengan baik adalah mahasiswa mampu:

CP1: Menganalisa dan membedakan metode proses perangkat lunak

CP2: Menerangkan rekayasa kebutuhan danperancangan yang dapat menuntun ke sebuah produk berkualitas tinggi.

CP3: Menilai kualitas perangkat lunak

CP4: Memadukan pengujian perangkat lunak untuk produk perangkat lunak tertentu

CP5: Mengintergrasikan konsep perangkat lunak ke dalam sebuah pilot project.

CP6: Menghargai akibat strategis dari proyek perangkat lunak dalam sebuah organisasi


Peta Kompetensi dan Peta Program




Topik

  1. Introduction to Software  Engineering
  2. Software Process Model
  3. Requirements  Engineering
  4. System Modelling
  5. Architectural Design
  6. Design and Implementation
  7. Software  Testing
  8. Socio-technical Systems
  9. Dependability and Security Specification
  10. Software  Reuse
  11. Configuration Management
  12. Quality  Management

 

  1. PengenalankepadaRekayasaPerangkatLunak
  2. Model Proses PerangkatLunak
  3. RekayasaKebutuhan
  4. PemodelanSistem
  5. PerancanganArsitektural
  6. PerancangandanImplementasi
  7. PengujianPerangkatLunak
  8. Socio-technical Systems
  9. DependabilitydanSpesifikasiKeamanan
  10. Software  Reuse
  11. ManajemenPerubahan
  12. ManajemenKualitas


Komponen Penilaian

Keaktifan di Forum        : 10%

Tugas Personal             : 20%

Tugas Kelompok            : 15%

Ujian Tengah Semester : 25%

Ujian Akhir Semester     : 30%


Buku Teks

Buku Text Book Utama

  1. Ian Sommerville. (2010). Software Engineering. 9th edition.  Pearson. USA. ISBN: 978-0-13-705346-9.
  2. Pankaj Jalote.(2005). An Integrated Approach toSoftware Engineering. 3rd edition. Springer. USA. ISBN: 0-387-20881-X.
  3. Carol L. Hoover,  Mel Rosso-Llopart, Gil TaranEvaluating. (2009) Project Decisions: Case Studies in Software Engineering; 1st edition. Addison Wesley.ISBN 978-0-321-54456-8.
  4. Jeff Tian;  (2005). Software Quality Engineering Testing, Quality Assurance, and Quantifiable Improvement.1st edition.  IEEE Computer Society; ISBN 0-471-71345-7

 

Sumber Tambahan

  1. Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering : A Practioner' s Approach. 7th Ed. McGraw-Hill Companies. ISBN : 978 0 07 337597-7
  2. Hull, Elizabeth (2011). Requirement Engineering. 3rd Ed. Springer. ISBN 978-1-84996-404-3
  3. Bourque, P. (2014). Guide to the Software Engineering Body of Knowledge - SWEBOK Version 3.0, IEEE Computer Society. ISBN 978-0769551661
  4. Bennett, S (2005). Object-oriented Systems Analysis and Design Using UML, 3rd Eds, McGraw Hill. ISBN 978-0077110000
  5. https://pascal.computer.org/sev_display/index.action
  6. http://www.acm.org/about/se-code
  7. http://www.computer.org/cms/Computer.org/Publications/code-of-ethics.pdf


Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampauan memahami pengertian dari rekayasa perangkat lunak dan peran dari rekayasa perangkat lunak pada industri ICT.


Subtopik bahasan :

  1. Sejarah Singkat Rekayasa Perangkat Lunak
  2. Definisi dan Area Rekayasa Perangkat Lunak
  3. Pembangunan Perangkat Lunak yang Professional
  4. Etika Rekayasa Perangkat Lunak
  5. Peran Rekayasa Perangkat Lunak dalam Perancangan Perangkat Lunak
  6. Siklus Perangkat Lunak

Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampauan menganalisa dan membedakan metode proses perangkat lunak dan menjelaskan persyaratan model, untuk membangun perangkat lunak dengan kualitas tinggi.


Subtopik Bahasan:

  1. Model proses perangkat lunak
  2. Proses aktivitas
  3. Mengatasi perubahan
  4. The Rational Unified Process


Garis Besar Materi:

  1. Kenapa model proses perangkat lunak penting?
  2. Aktivitas utama proses pembangunan perangkat lunak
  3. Ikhtisar Model Proses Perangkat Lunak
  4. Model Airterjun
  5. Model pembangunan bertahap
  6. Model penggunaan ulang perangkat lunak
  7. Mengatasi Perubahan
  8. Rational Unified Process


Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan menjelaskan model keperluan, manajemen perancangan dan proyek untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi.


Subtopik Bahasan :

  1. Pengenalan kepada rekayasa keperluan
  2. Keperluan fungsional dan non-fungsional
  3. Dokumentasi kepereluan perangkat lunak
  4. Spesifikasi keperluan
  5. Proses rekayasa keperluan


Garis Besar Materi:

  1. Rekayasa keperluan
  2. Keperluan fungsional dan Non-fungsional
  3. Dokumentasi keperluan perangkat lunak
  4. Spesifikasi keperluan pengguna
  5. Proses perancangan keperluan
  6. Penimbulan keperluan dan analisa
  7. Pengesahan keperluan
  8. Manajemen keperluan


Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan:

  1. Memahami rekayasa system dan proses pembangunan sistem.
  2. Memahami mengapa lingkungan sistem harus dipertimbangkan selama proses perancangan sistem.


Subtopik Bahasan dan Garis Besar Materi :

  1. Pemodelan Sistem
  2. Model Konteks
  3. Model Interaksi
  4. Model Struktural
  5. Model Tingkah Laku
  6. Rekayasa Dipandu Model (Model Driven Engineering)


Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan:

  1. Memahami pentingnya perancangan Arsitektural perangkat lunak. 
  2. Memahami sejumlah tipe arsitektural perangkat lunak yang berbeda, meliputi struktur sistem; dekomposisi modular dan kontrol


Subtopik Bahasan dan Garis Besar Materi :

  1. Konsep dan definisi arsitektur 
  2. Keputusan perancangan arsitektural 
  3. Sudut Pandang arsitektural 
  4. Pola Arsitektural 
  5. Arsitektur aplikasi 
  6. Arsitektur sistem informasi


Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan:

  1. Memahami pentingnya perancangan Arsitektural perangkat lunak. 
  2. Memahami sejumlah tipe arsitektural perangkat lunak yang berbeda, meliputi struktur sistem; dekomposisi modular dan kontrol


Subtopik Bahasan dan Garis Besar Materi :

  1. Konsep dan definisi arsitektur 
  2. Keputusan perancangan arsitektural 
  3. Sudut Pandang arsitektural 
  4. Pola Arsitektural 
  5. Arsitektur aplikasi 
  6. Arsitektur sistem informasi


Tujuan Pembelajaran:

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan melakukan serangkaian test perangkat lunak untuk produk perangkat lunak tertentu


Subtopik Bahasan dan Garis Besar Materi :

  1. Pengertian Pengujian Perangkat Lunak
  2. Validasi dan Verifikasi Perangkat Lunak
  3. Pengujian Manual dan Otomatis
  4. Metoda Pengujian Perangkat Lunak
  5. Peringkat Pengujian
  6. Pengujian Fungsi dan Non-Fungsi
  7. Pengujian Penerimaan/Serahterima


Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan memahami system kompleks termasuk sistem yang merupakan integrasi sistem teknis dan sistem sosial, serta karakteristiknya.


Subtopik Bahasan dan Garis Besar Materi :

  1. Sistem kompleks dan Rekayasa Sistem
  2. Pengertian dan Definisi Socio-Technical System
  3. Karakteristik Socio-Technical System
  4. Properti Socio-Technical System

Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan mengintegrasikan konsep rekayasa perangkat lunak ke dalam pilot project dan menlai dampak strategis dari proyek perangkat lunak ke dalam organisasi.


Subtopik Bahasan dan Garis Besar Materi :

  1. Pengertiann dan definisi Dependability
  2. Properti Dependability

Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan memahami pembangunan perangkat lunak dengan menggunakan (ulang) komponen perangkat lunak yang tersedia.


Subtopik Bahasan dan Garis Besar Materi :
  1. Pertukaran Paradigma Pembangunan Perangkat Lunak di Abad 21
  2. Pengertian dan Konsep Dasar Penggunaan Ulang Komponen Perangkat Lunak
  3. Konsep-konsep dan tipe Penggunaan Ulang Komponen Perangkat Lunak

Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan memahami perubahan di perangkat lunak dan di dalam proses pembangunan perangkat lunak serta menangani persoalan yang diakibatkan perubahan tersebut dengan baik.


Subtopik Bahasan dan Garis Besar Materi :

  1. Pengertian Manajemen Perubahan 
  2. Manajemen Versi 
  3. Menangani Eksekusi Sistem 
  4. Manajemen Peluncuran

Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari topik ini, mahasiswa akan mempunyai kemampuan memahami dan menghargai kualitas dari perangkat lunak.


Subtopik Bahasan dan Garis Besar Materi :

  1. Kualitas Perangkat Lunak 
  2. Standar Perangkat Lunak 
  3. Ulasan dan Inspeksi 
  4. Pengukuran Perangkat Lunak dan metrik


Meet your instructors

Instructors

To be announced

Course Information

Start Date

13 April 2018

End Date

13 April 2019

Language

-

Category

SPADA

Duration

10 hours

Enrolled Students

0

Rating

0.0

Reviews

No review yet

Tamu tidak dapat mengakses kursus ini, sila masuk dengan akun Anda.